5 formas de diseñar como un Dungeon Master

La narración es excelente para el diseño, siempre que no intentes vender un cuento de hadas …

¿Les cuenta a sus usuarios una historia sobre cómo los salvará de sus problemas? No es muy realista y los usuarios generalmente lo saben. Puede intentar un enfoque diferente.

Érase una vez en la industria de los videojuegos, algunos desarrolladores de juegos se cansaron de escribir historias y misiones en sus juegos. Así que crearon un montón de juegos de estilo sandbox en los que el jugador podía hacer casi cualquier cosa que quisiera. Solo tenían que querer hacerlo. La «historia» se formaría en la propia mente del jugador, a medida que tomaba acciones y veía las consecuencias en el juego.

A esto se le llamó “narración emergente” y los desarrolladores del juego estaban muy orgullosos de sí mismos. Pero no lo inventaron. Para nada. Las narrativas emergentes tienen una larga historia, pero quizás fueron perfeccionadas por los «Game Masters» y «Dungeon Masters» de los juegos de rol de mesa, como Calabozos y Dragones.

Los diseñadores podemos aprender mucho de las experiencias de Dungeon Masters.

El curso intensivo: ¿Recuerdas cuando eras un niño jugando a fingir con otros, y luego, de repente, un niño tenía una pistola fingida, otro tenía una bazuca fingida y otro una bomba nuclear? Los juegos de rol son básicamente conjuntos de reglas codificadas que permiten a las personas jugar a fingir sin ese tipo de escalada instantánea.

El Dungeon Master es una persona que arbitra el juego, hace cumplir las reglas, cuenta la historia y reparte las consecuencias de las acciones. Han estado contando historias durante mucho tiempo, a menudo con personajes principales obstinados, ignorantes y decididos a romper todo lo que el DM pueda crear.

¿Ese sonido te es familiar? Los diseñadores podemos aprender mucho de las experiencias de Dungeon Masters. Son expertos tanto en contar historias planificadas de antemano con aportes de los jugadores, como en dejar que los jugadores cuenten sus propias historias en conjunto, y nosotros también debemos aprender ambas cosas.

1.Haga de su usuario el personaje principal

Ya sea que un DM tenga una historia específica que quiera contar, o pretenda dejar que el jugador escriba la suya, una cosa permanece casi constante. El jugador es el protagonista. No son necesariamente el héroe, o el “elegido”, sino el protagonista. Es esta perspectiva la que permite a los jugadores invertir rápidamente en su personaje y en el mundo.

Gran parte de la narración que veo en el diseño web te haría creer que el producto que venden es el personaje principal. Peor aún, a veces intentan decirte que el sitio web en sí es de alguna manera el protagonista de la historia. ¡Al pozo con esa idea!

Su producto es solo una herramienta en su inventario, como un cuerda prácticao un +4 Espada larga vorpal. Ellos son los que hacen que las cosas sucedan. Recuerde eso y haga todo lo posible por desempeñar ese papel. Lucha contra tu papel, y es posible que te vean más como un arma maldita, para ser descartada y desmantelada lo antes posible.

2. Es posible que los jugadores no hagan lo que quieres

Los escritores lo tienen fácil. Pueden hacer que sus personajes hagan lo que quieran, incluso cuando no tiene mucho sentido para el personaje. (Claro, eso es mala escritura, pero lo que sea). Dungeon Masters tiene que lidiar con personas reales interpretando personajes que harán lo que quieran, cuando quieran. Sí, pueden castigar a los jugadores por comportamientos no deseados, pero esa es una forma rápida de llevar a los jugadores a otro juego.

Los usuarios son prácticamente los mismos. Aprenda a adaptarse a la forma en que sus usuarios quieren hacer las cosas. Recuerde que incluso si tiene una narrativa más amplia, todavía es su historia en el final. No siempre se contentarán con pasar del Hogar página, a la Características página, a la Compra ahora página cada vez, en ese orden. Ellos encontrarán su propio camino de alguna manera, pero será más fácil para ambos si les da más de uno.

3. Los jugadores abusarán de todos los sistemas que puedan

Tanto los jugadores como los usuarios de D&D eventualmente encontrarán la forma más eficiente de hacer algo …

Un corolario del punto anterior es que tanto los jugadores como los usuarios de D&D eventualmente encontrarán la forma más eficiente de hacer algo, y es posible que no le guste. Esto se llama «meta-juegos» y en D&D, implica combinar clases, equipo especial y habilidades para crear personajes que son mucho más poderosos de lo que deberían ser.

Al usar sitios web o aplicaciones, significa que si los usuarios encuentran una manera de obtener lo que quieren sin pasar por los obstáculos que haya configurado, lo harán. Y se molestarán si les quitas los atajos.

4. Ten un gran plan de todos modos

Good Dungeon Masters tiene cosas que hacer en su mundo. Los propios jugadores pueden decidir o no interactuar con todas las personas y eventos que los rodean, pero la «vida» continuará. Por lo general, los jugadores eventualmente se encontrarán cara a cara con el gran jefe en cualquier caso, aunque solo sea porque ese jefe está empeñado en dominar el mundo entero de todos modos.

A menos que sus usuarios abandonen su sitio por completo, al menos verán sus precios y un gran botón «Cómprame» eventualmente. El hecho de que algunas personas no sigan el plan no significa que no debas tener uno. La mayoría de los usuarios son menos obstinados que el jugador promedio de D&D y estarán encantados de tener una ruta rápida y fácil hacia su objetivo.

5. Tenga otro plan para cuando las cosas realmente se rompan

En D&D, los personajes del jugador pueden morir y tienen que crear otros nuevos. En una campaña, un error que cometió el DM nos permitió hacer estallar un plano de existencia completo (alternativo) con la mayoría de nosotros en él. Larga historia. De todos modos, pudo continuar la historia con nuevos personajes y algunos ajustes rápidos a la historia principal entre sesiones. Los DM de mucho tiempo aprenden a tener en cuenta los giros catastróficos de eventos como ese.

Sin embargo, en diseño web, no tenemos la opción de arreglar cosas entre sesiones. La historia tiene que continuar, incluso si tus jugadores están, por ejemplo, en una página de error. Si va a usar la narración como una metáfora para el diseño de su experiencia de usuario, entonces debe usarla. En todas partes. La historia no debería terminar solo porque se perdió un enlace.

Y con eso, diviértete. ¡Y feliz aventura!