Cómo se verán (probablemente) las IU 3D

Bien, lectores de WDD, este se va a volver realmente conceptual. Estoy aquí para hablar sobre dejar atrás las interfaces de usuario bidimensionales. Abandonando la pantalla. Pasando al 3D en el mundo real. Bueno, ya sabes a lo que me refiero. Ya sabes, el material de la ciencia ficción que siempre termina pareciendo divertido, pero realmente agotador y poco práctico. Y eso es antes de que el holo-deck funcione mal y Picard comience a disparar a los Borg con luz dura.

De todos modos, todo lo que estoy escribiendo aquí tiene poca o ninguna aplicación práctica fuera de la realidad virtual … por ahora. La mayor parte de esto no se aplicará al diseño web por un tiempo. Vamos a llegar. Y mientras tanto, es divertido especular sobre cómo se verá …

Los desafios

Monitor

No tenemos verdaderas interfaces de usuario en 3D en este momento, porque la tecnología todavía no está disponible. Está llegando allí, pero no tenemos nada comercialmente listo para que los diseñadores de UI se obsesionen. Los hologramas son cada vez mejores y más fáciles de producir. La entrada de movimiento también es cada vez mejor, pero aún no es tan precisa como nos gustaría.

Esto se debe a que los hologramas generalmente requieren múltiples fuentes de luz. Los que no usan superficies reflectantes para simular esas fuentes. Ambas restricciones tienden a actuar en contra de las interacciones físicas de forma libre que la gente quiere de un holograma. Básicamente, estamos esperando hasta que podamos formar hologramas a partir de partículas que sean más fáciles de manipular.

Lo más cerca que podemos estar ahora es la realidad virtual. Pero bueno, es virtual. Es una simulación de una interfaz 3D en un par de pantallas planas. Así que solo cuenta la mitad. Dicho esto, la realidad virtual probablemente terminará siendo nuestra herramienta de maquetas de interfaz de usuario 3D del futuro.

Aporte

Bien, todos vieron a Tony Stark en las películas de Iron Man agitar sus manos y gritarle a Jarvis que hiciera cosas, y se ve increíble. El único problema es que mover los brazos de esa manera durante períodos prolongados es realmente agotador. Pregúntele a cualquier actor que tenga que pretender interactuar con estos sistemas. No es práctico para largas sesiones de trabajo.

La parte que las películas hicieron bien fue la inclusión de entrada de voz. Claro, todavía no tenemos IA, pero los comandos de voz están llegando. Cualquier interfaz que de otro modo nos obligue a estar de pie y alcanzar a través de la mesa va a sacar mucho provecho de los comandos de voz.

La gente ni siquiera usa pantallas táctiles realmente grandes si no es necesario. Pequeños, sí. Los grandes solo se usan si están colocados en un ángulo semi-horizontal para fines de dibujo.

Organización de información y botones

Los esquemas y diagramas técnicos pueden verse muy bien en 3D. Quizás incluso películas, algún día. Sin embargo, el texto simple en dos dimensiones sigue siendo una de las formas más eficientes de transmitir mucha información. Es cognitivamente eficiente y eficiente en bytes. Es posible que algún día desarrollemos un lenguaje 3D, pero a partir de ahora, el texto se ve mejor en un plano 2D.

Mira la realidad virtual. Mira los menús en aplicaciones y juegos. Todos están representados en planos 2D. También lo son la mayoría de nuestros botones. Quiero decir, tampoco quiero cruzar la habitación para presionar un botón.

Mis predicciones

El mouse sigue siendo la herramienta de entrada más precisa que tenemos, por ahora. El teclado sigue siendo la forma más rápida de ingresar texto con una mínima edición requerida. No creo que simplemente se vayan. De hecho, una especie de mouse 3D que convierte pequeños movimientos de la mano en un cursor que se mueve sobre la interfaz 3D más grande podría tener más sentido que estirar los brazos por todo el ancho de la pantalla del proyector para manipular la información.

Ese tipo de periféricos también nos ayudaría a solucionar los problemas que nos impiden adoptar un enfoque literalmente práctico, como los emisores de luz, las superficies reflectantes, etc. La parte visual real de la interfaz de usuario puede parecerse a la que aparece en Iron Man, pero con más contexto para la información presentada.

hombre de Acero

En los ejemplos de Iron Man, toda la información que se le presenta al usuario pasa a primer plano por Jarvis, a pedido. También está organizado con mucho espacio en blanco (completamente transparente), con una notable falta de metáfora de ventana. Sin Jarvis, necesitaremos una forma más deliberada de contextualizar todo lo que vemos en una interfaz de usuario.

Para la información 2D, el concepto de ventana muy bien podría permanecer en juego. Para la información mostrada en tres dimensiones, podría convertirse simplemente en una metáfora de «caja», con líneas translúcidas que muestran dónde termina una aplicación 3D y dónde comienza la siguiente. La entrada deberá ser contextual, con el cursor restringido a dos dimensiones al editar texto y liberado en otras circunstancias.

Más allá de todo lo posible con la tecnología actual, otro buen ejemplo de una interfaz holográfica práctica es la Omni-herramienta de la franquicia Mass Effect. Dios sabe cómo consiguen que funcionen los hologramas cuando te implantan el dispositivo (normalmente en la muñeca no dominante, como un reloj), pero ignoremos la ciencia por un momento.

omnitool

La Omni-herramienta es un dispositivo puramente práctico, que se utiliza para comunicaciones, análisis de datos e interactuar con hardware desconocido. Ah, y apuñalar a la gente. ¡Mira, estamos ignorando la ciencia!

El punto es que es una interfaz práctica porque la interfaz de usuario es completamente contextual y se adapta a lo que sea que esté haciendo. También se opera con los dedos de una mano. No se requieren grandes gestos. Tenga en cuenta que todas las demás IU en el universo de Mass Effect están en una superficie plana o se activan por voz.

Conclusión

A los artistas de Hollywood les gusta imaginar un mundo de interfaces completamente inutilizables. Las interfaces de usuario 3D reales probablemente parecerán más familiares de lo que la mayoría de nosotros parece querer creer.

Y ni siquiera he mencionado la accesibilidad. ¿Cómo interactúan las personas que no pueden hablar o mover fácilmente los brazos debido a la artritis con una enorme IU de holo-mesa? ¿Qué pasa si varias personas intentan interactuar con él a la vez?

Este es el tipo de preguntas que tendremos que responder antes de aceptar el movimiento de brazos como el futuro.