El papel de Place-Onas en el futuro de UX

La mayoría de la gente está familiarizada con el concepto de persona: un personaje de ficción que encarna los rasgos de su público objetivo. Los especialistas en marketing recopilan detalles de la investigación de los usuarios y generan una representación de su cliente ideal. Al desarrollar un sitio web o una aplicación para teléfonos inteligentes, el diseño de una persona ayuda a identificar cómo interactuarán los usuarios.

Recientemente Bill Buxton dio un paso más cuando introdujo el concepto de place-ona, una representación que utiliza la retroalimentación de los dispositivos inteligentes para recopilar datos sobre cómo y dónde los usuarios interactúan con su dispositivo. Descubra cómo los place-onas pueden brindar a los diseñadores y propietarios de negocios información adicional sobre el comportamiento del consumidor y funcionar como una herramienta en el diseño para ubicaciones específicas …

Siempre rastreando

La mayoría de los usuarios confían en sus teléfonos inteligentes u otros dispositivos móviles para proporcionar información útil, pero rara vez se detienen a pensar en cómo se recopila. En el pasado, a las personas les preocupaba que la tecnología interfiriera con la privacidad, pero ahora los usuarios invierten en tecnología portátil que facilita el seguimiento. Esa misma tecnología puede ayudar con el diseño de UX. La mayoría de los teléfonos inteligentes actualmente rastrean lo siguiente:

  • Localización: Si posee un Android o una cuenta de Google, acceda a la información en donde has estado durante el tiempo que haya tenido su cuenta. Google dice que su historial de ubicaciones solo está disponible para usted y que es posible eliminar partes, pero muchas otras aplicaciones brindan a los diseñadores información general de ubicación después de que los usuarios otorgan su consentimiento en la descarga. Snap Map de Snapchat permite a los usuarios compartir sus ubicaciones y rastrear amigos usando Bitmoji. Facebook Messenger y los mapas de viaje, como CityMapper, muestran la ubicación del usuario y les ayudan a localizar a otras personas cercanas.
  • Contactos: Los teléfonos recopilan listas de contactos y almacenan llamadas, mensajes de texto y conversaciones a través de las redes sociales. Un análisis de sus contactos más recientes e interacciones en las redes sociales proporciona una imagen clara de aquellos con quienes más se conecta. Find My Friends de Apple ayuda a los usuarios a localizar personas en centros comerciales concurridos y WhatsApp combina la lista de contactos de su teléfono con los datos de ubicación actual.
  • Estado animico: Los usuarios publican declaraciones de estado de ánimo en las redes sociales para que todos las vean, pero esa no es la única forma en que los dispositivos móviles rastrean las emociones. Un Estudio italiano en teléfonos inteligentes y salud mental rastreó a los pacientes durante cuatro meses y encontraron que los investigadores podían usar los datos de ubicación y actividad para predecir el estado de ánimo con una precisión del 94 por ciento. Agregar información sobre la duración y la recurrencia de las llamadas permitió una precisión del 97 por ciento.

Los investigadores utilizan la aplicación de salud de Apple para desbloquear la información del usuario para la investigación. Las fuerzas del orden utilizan los datos de los teléfonos inteligentes para resolver delitos y ayudar en el enjuiciamiento. La información GPS almacenada en un teléfono es más precisa que los datos de la torre celular porque incluye una marca de tiempo.

SafeGraph recopila datos sobre la interacción humana para crear mapas detallados de más de 50 millones de ubicaciones en EE. UU. Envían pings de datos a los teléfonos inteligentes para crear datos GPS de alta resolución y recopilar información explícita e implícita de grandes poblaciones. Luego, utilizan el aprendizaje automático para comparar esa información con datos de terceros, como desarrolladores de aplicaciones móviles y API, para confirmar su validez. Su objetivo es comprender cómo las personas se entremezclan con su entorno físico.

Los teléfonos inteligentes no son los únicos dispositivos que recopilan datos. FitBit mide cuántas calorías consumen los usuarios y su actividad física diaria. Otros dispositivos portátiles analizan el sueño y la frecuencia cardíaca.

Usar datos para crear un Place-Ona

Bill Buxton es un científico informático y diseñador de Canadá que actualmente trabaja como uno de los principales investigadores de Microsoft. Su especialización son las interacciones entre humanos y computadoras. Él cree que la innovación es el resultado de la perseverancia a largo plazo y la consideración constante sobre las interacciones sociales humanas. Empieza cada nueva innovación siendo primero un agudo observador. Creó el término “place-ona” para explicar cómo la ubicación y la actividad influyen en el tipo de tecnología que usa la gente.

Los seres humanos interactúan con la tecnología usando sus ojos, oídos, manos y voz. El tipo de entrada que eligen los usuarios depende de dónde se encuentren y qué estén haciendo:

  • En la biblioteca, los usuarios pueden estar estudiando en silencio mientras usan audífonos. Su lugar-ona sería «voz restringida, manos libres, ojos libres, oídos libres».
  • En el automóvil, los usuarios deben mantener la vista en la carretera y las manos en el volante. Su lugar-ona podría ser «ojos ocupados, manos ocupadas, oídos libres, voz libre».
  • Mientras las personas están en casa preparando la cena, es posible que no quieran tocar su dispositivo debido a lo que podría haber en sus manos. Podrían describirse como «manos restringidas, ojos, oídos y voz libres».
  • En una sala de cine, los usuarios evitan el uso de dispositivos porque el brillo de la pantalla interfiere con la visualización. No pueden oír debido al volumen de la película y no usarían la entrada de voz. Su lugar-ona restringe todas las formas de entrada.

En la biblioteca, el método de entrada preferido sería táctil. En el automóvil, o mientras cocina, los usuarios prefieren usar la voz. Los usuarios a menudo silencian sus dispositivos y los guardan durante una película y es poco probable que respondan a cualquier tipo de comunicación.

Usos potenciales

La publicidad basada en la ubicación permite a los especialistas en marketing dirigirse a consumidores específicos con vallas publicitarias receptivas o cupones de texto activados por la proximidad. Un place-ona podría eventualmente permitir a las marcas hacer que la publicidad sea aún más hiper-dirigida.

Cuando alguien está en bicicleta, sus ojos y manos están restringidos, pero los oídos y la voz están disponibles. Cuando el ciclista pasa un anuncio o un vendedor de ropa deportiva, es posible que esté interesado en recibir más información. Si tuvieran que esperar hasta llegar a casa para buscarlo, es probable que lo olviden, pero podrían indicar verbalmente su interés y proporcionar una dirección de correo electrónico para recibir un cupón.

Los diseñadores buscan constantemente formas de hacer que la tecnología sea menos intrusiva y más intuitiva para permitir al usuario permanecer inmerso en la experiencia en lugar de tener que desconectarse para interactuar con una máquina. Las aplicaciones de seguimiento corporal y los place-onas brindan información a los diseñadores y pueden usarse de algunas de las siguientes maneras:

  • En el sector sanitario, los diseñadores buscan crear una manipulación de imágenes sin contacto para su uso durante la cirugía y la evaluación clínica. Las soluciones pueden usar voz o gestos.
  • Los avances pueden resultar en aplicaciones de cocina interactivas donde los dispositivos detectan los gestos y las respuestas del usuario cuando es el momento de pasar al siguiente conjunto de instrucciones.
  • Los videojuegos pueden integrar factores ambientales como la iluminación, la disposición de los muebles y el ruido de fondo.

Place-Onas y Bots

Los bots apenas están comenzando a integrarse en la vida cotidiana, y las marcas todavía están tratando de decidir si los bots de texto o chat ofrecen la mejor interacción. La ubicación de un usuario indica qué tipo de bot es más apropiado. Cuando los usuarios están en casa o en sus vehículos, se sienten cómodos conversando en voz alta con una interfaz de usuario de voz. Cuando están en público, es menos probable que deseen interacciones verbales.

Al desarrollar un bot, considere cómo se sentiría el usuario al hacer preguntas en voz alta. No es probable que un adolescente interesado en los medicamentos para el acné quiera hablar de ello en voz alta, sin importar su entorno. Un producto para el cuidado de la salud puede ser algo que la gente compra todos los días, pero algunos usuarios pueden sentirse incómodos hablando de él en el gimnasio o mientras usan el transporte público.

En otras situaciones, un place-ona indicaría la necesidad de una interfaz de usuario de voz. Alguien que trae víveres y comienza el almuerzo tiene las manos y los ojos ocupados. Cuando se dan cuenta de que se olvidaron de los huevos, es posible que no quieran detenerse, lavarse las manos y tocar su teléfono o computadora para agregar artículos a su lista en línea. Es posible que prefieran interactuar verbalmente con la IA en su refrigerador debido a dónde se encuentran y qué están haciendo.

A medida que los datos del usuario se vuelven más precisos y completos, proporcionarán datos utilizables que cambiarán la forma en que las personas interactúan con las máquinas. Un place-ona es solo otra herramienta que los diseñadores pueden usar para hacer que las experiencias sean más accesibles para el usuario.